Магия Зачарованного леса
Важно! Способности эспера не имеют никакого отношения к магии. Ещё раз: эспер не значит маг, а маг — не значит эспер, хотя возможны пересечения.
Магия
Сообщений 1 страница 4 из 4
Поделиться12015-03-08 21:48:58
Поделиться22015-03-09 03:00:39
Носители магии
1. Природная магия
Носителями природной магии являются:
• Феи.
Сказочный аналог мэнни, чья сила основана на пыли кристаллов, которую они преобразуют в магию. Феи ограничены в своих действиях кодексом морали: те должны быть направлены на поддержание равновесия мира. Некоторые, неспособные предсказать последствия своих решений, в случае неудачи последовательно теряют крылья, магию и жизнь.
В Сторибруке все до единой феи образовали собой женский монастырь.
Недоступны для регистрации.
• Великаны.
Единственные во всех мирах создания, способные вырастить волшебные бобы. Исходный срок жизни великанов (~300 лет) становится тем короче, чем больше бобов он вырастил. Что логично, многие из них предпочли отбирать людские ценности и этим зарабатывать на жизнь, и в результате количество волшебных бобов сократилось до пары единиц на весь континент.
Впрочем, почти все великаны были уничтожены во время войны 1598-1600 годов.
Недоступны для регистрации.
• Русалки.
У жителей подводного королевства своя, особая магия — без сторонней помощи они способны перемещаться между мирами, находя проходы на глубине в пару десятков футов. Чем больше расстояние, которое проходят русалка или тритон, тем больше чешуек со своего хвоста они теряют.
Те, чей хвост становится гладким окончательно, превращаются в человека и доживают стандартный человеческий век. Если, конечно, в момент обращения не находится глубоко под водой.
Недоступны для регистрации.
• Оборотни.
В мире Зачарованного леса имеют только одну форму для обращения — волчью. В Сторибруке не оборачиваются.
Численность на территории континента невелика, хотя показатели детской смертности на порядок ниже человеческих. Волки способны зачать ребёнка человеку, но шансы выносить его у женщины приближены к нулю. Об остальном заботятся люди.
Превращения начинаются в период полового созревания, и первое время сопровождаются жуткой болью и массовыми смертями окружающих. С возрастом это проходит.
В полную луну не обратиться волк не может. В остальное время взрослая особь с хорошим самоконтролем способна перекинуться из человека в волка за полминуты (примерно столько же займёт обратное превращение), но превращение не в полнолуние — это трудоёмкий и энергозатратный процесс. После обратного превращения сильно повышается либидо; в полнолуние эффект особенно силён.
Единственный способ спровоцировать превращение для оборотня — непрерывно причинять ему сильную боль. К слову, болевой порог оборотней на порядок выше человеческого. Оборотни вообще гораздо выносливее, быстрее и сильнее людей; они лучше видят в темноте и лучше различают запахи даже в человеческом облике. Способны к регенерации при обращении, но очень незначительных повреждений (ссадины, лёгкие ожоги).
Оборотни чувствительны к серебру: неприятно на вид; при прямом контакте — вплоть до лёгких ожогов. В волчьем облике прямой контакт с серебром приносит оборотню только боль. Большую боль.
Фигурирующие в игре представители: Кейден, Руби.
2. Человеческая магия
Человек, имеющий предрасположенность к магии и определённый талант, может эту магию себе подчинить. Тёмная и светлая магия не различаются по сути своей — у них одна и та же методика обучения, одни и те же затраты, — разница в тонкой душевной организации.
Условно можно выделить три группы: учёные, интуиты и ученики Тёмного.
• Учёные.
Ведьмы и колдуны, имеющие слабую интуицию, но твёрдо выучившие механизмы работы магии, могут достичь совершенства в раз за разом отрабатываемых заклинаниях и сократить затраты энергии до минимума. Для них магия — это наука, а они ученики, на отлично усвоившие урок. Они чаще полагаются на артефакты, они же их и создают; в их работе нет места ошибке. Именно они создают заклятия, выводят рецепты новых зелий — всем этим после пользуются ленивые интуиты.
Фигурирующие в игре представители: Стелла, Родерик Формайл.
• Интуиты.
Каждый раз даже отработанное заклинание удаётся им с небольшим отличием. Они тратят на использование магии много сил, но не нуждаются в заучивании формул и жестов — они творят по наитию, чувствуя движение магии вокруг себя. Их магия обычно самая зрелищная и творится обычно с пафосом. ЧСХ, большая часть летальных же исходов выпадает на долю выбравших себя без остатка интуитов.
Фигурирующие в игре представители: Моргана.
• Тёмный и его воспитанники.
Вместо сердца у Тёмного — чёрная муть, но зато что он, что его ученики могут манипулировать чужими сердцами. Самая прокачанная категория волшебников, в силу особенностей своей магии способны что разрушить мир, что разрушить его дважды. Строить — не в их характере. Ультимативно злы.
Фигурирующие в игре представители: Румпельштильцхен, Кора, Регина.
3. Древняя магия
Это магия самого мира Зачарованного Леса, один из столпов его существования. Древняя магия недоступна для оперирования ей на сознательном уровне, любое живое существо может быть для неё только проводником, но и в этом случае не человек управляет Древней магией, а она управляет человеком, наделяя его, вкупе со способностями, некоторыми императивами поведения и мотивации.
Древняя магия — не значит "сильнейшая", с её порождением можно справиться, но Древняя магия необорима — рано или поздно она всё равно вернется.
На данный момент миру известны следующие порождения Древней Магии:
● Белая Вошь;
● Малефисента;
● Повелитель Мух;
● Рул Горм;
● Тёмный.
Фигурирующие в игре представители: Повелитель Мух, Румпельштильцхен.
Поделиться32015-03-09 03:01:16
Разделы магии
1. Прорицательство.
Прорицательство — это уникальный дар, требующий бережного ухода и постоянной практики. Прорицатель способен как заглянуть в будущее, так и увидеть происходящее сейчас за много миль отсюда. Чем выше эмоциональная связь прорицателя с объектом видений, тем точнее и понятнее будет картинка.
Способность к прорицаниям впервые проявляется в период полового созревания, и первое время пророчества приходят во снах. Прорицатель большой силы способен видеть нависшую над миром угрозу, остальные же ограничены судьбой близких. В собственное будущее заглянуть не способен.
Способность нельзя передать добровольно, но можно забрать силой.
2. Колдовство.
Сюда входит манипуляция с предметами, стихийная магия, целительная магия, магия преображения и перемещение в рамках одного мира. Чем значительнее магическое действие, которое предстоит совершить, тем больше силы на него придётся потратить.
Попытка вызвать торнадо, обратиться в существо много большей массы или махнуть с одного континента на другой с большой вероятностью обернётся для колдуна летальным исходом.
3. Зельеварение.
Кропотливая наука, доступная не каждому — чем выше сродство мага с природой, тем больше вероятность составить удачное сочетание компонентов. Зелья могут влиять на тело и разум человека; зелья могут являться компонентой заклятия.
Зелья наивысшей силы включают в состав каплю крови создателя или человека, которому предназначены.
4. Проклятия.
Нужно иметь особый склад ума, чтобы точно просчитать все условия для изменения мира. Готовые проклятия — редкость, жемчужина в мире тёмной магии. Правильно созданные проклятия записываются на бумагу кровью своего создателя, и, где бы он ни был, он узнает о его свершении.
В большинстве случаев маги, недостаточно одарённые для создания проклятия, умирают при попытке записать его на бумагу.
5. Артефакторика.
Создание зачарованных вещей из компонентов. Маг вкладывает в будущую вещицу не только несколько ингредиентов и свою магию, но и частичку души. Артефакты будут узнавать мага и стремиться вернуться в его руки; его же они будут слушаться лучше, чем всех остальных.
Запас магии в артефактах исчерпаем, но возобновляем, при том "зарядить" предмет труднее, чем создать заново.
Поделиться42015-03-09 13:13:08
Зачарованные вещи
Все зачарованные вещи можно классифицировать по нескольким группам в зависимости от способа их создания.
1. Природные сокровища.
Самый простой тип зачарованной вещи, дарованный самой природой. К ним относят:
• Волшебные бобы.
Выращенные великанами бобы позволяют пробить завесу между мирами. Портал будет открыт одну-две минуты, после чего закроется. Одноразового применения.
• Маковый порошок.
Способен погрузить в сон любое создание, человека или нет. Чем больше масса создания, тем больше порошка нужно. От истраченного количества порошка зависит также длительность сна.
• Пыльца фей.
Добывается из магических кристаллов в гномьих подземельях и используется феями для создания магии. Способна на несколько часов лишить силы любого колдуна.
• Морская ракушка.
Ракушка, пригодная для связи с каким-либо конкретным обитателем волшебного мира, для человека, обладающего магией, светится синим. Одноразовая, после использования рассыпается.
• Чернила волшебного кальмара.
Записанные ими заклинания позволяют использовать магию человеку, лишённому магических способностей, после чего чернила испаряются. Если заклинание читает человек, владеющий магией, они лишь блёкнут, но после определённого количества прочтений (зависит от силы заклинания) исчезают окончательно.
При прямом попадании на кожу колдуна способны на две-три минуты обездвижить его.
2. Зелья.
Второй по силе связи с природой элемент. Создаются исключительно ведьмами и колдунами, сила воздействия зависит от вложенной в них магии. Некоторые зелья не требуют вливании магии извне, достаточно лишь грамотного подбора компонентов.
• Зелье забвения.
Позволяет забыть об одном человеке; стирает его из памяти пьющего. Не требует воздействия магии.
• Поисковое зелье.
Несколько капель на вещь личного характера, и она приведёт Вас к её хозяину. Не требует воздействия магии.
• Приворотное зелье.
В зависимости от умения и желания составителя варьируются и длительность, и сила эффекта, от лёгкой влюблённости до одержимости. Не существует противоядия. Не требует воздействия магии.
• Сонное зелье.
Погружает пьющего в вечный сон. Требует воздействия магии, оказывает влияние лишь при добровольном согласии объекта воздействия. Согласие может быть неосознанным. Чаще всего используется через предмет: отравленное яблоко, отравленное веретено. Иногда идут в паре с сонным проклятием.
3. Проклятия.
Проклятия требуют от накладывающего их чёрного сердца, искренней жертвы и огромных магических затрат.
• Проклятие искажённого зрения.
Накладывается на магическое зеркало, которое в процессе разбивается на тысячи осколков. Осколки снегопадом сыпятся с неба на замкнутой территории, и каждый, кому они попадают в глаз, постепенно начинает видеть всё самое худшее в окружающих его людях. Необратимо, разрушается лишь смертью заклинающего.
• Проклятие непреодолимых границ.
Окружает территорию наложения проклятия непреодолимой стеной: от ядовитого плюща до более тонкой защиты. Время на территории, закрытой проклятием, не движется. Необратимо, разрушается либо смертью накладывающего проклятие, либо, при совмещении двух проклятий, разрушением более сильного из них. Проникнуть на территорию извне можно только при получении приглашения от запертых проклятием, при том сгодится как открытка с приглашением, так и подсознательный зов.
Может использоваться как способ защитить территорию от постороннего воздействия, в том числе и от магии.
• Сонное проклятие.
Способно погрузить в вечный сон целое королевство; обязательно идёт в комплекте с сонным зельем. Необратимо, разрушается поцелуем истинной любви на источнике проклятия или его насильственной смертью.
• Тёмное проклятие.
Лишает всех попавших под его действие памяти и разделяет его с тем, что им дорого. Поле воздействия подобно паутине, где все нити эмоциональных связей расходятся от накладывающего проклятие. Чем дальше от центра паутины, тем меньше вероятность попасть под действие проклятия. При сотворении прорывает разделяющий миры покров. Необратимо, разрушается либо добровольной смертью наложившего проклятие, либо поцелуем истинной любви.
Возможна самоликвидация проклятия, если было затронуто равновесие миров.
4. Артефакты.
Зачарованные магами предметы, чаще всего вполне доступны для использования обычным людям. В большинстве случаев создавались "на века".
• "Весёлый Роджер".
Корабль, имеющий магическую связь с капитаном. Не нуждается в команде, управляется лишь волей капитана. Текущий владелец: Киллиан Джонс.
• Глобус.
Позволяет найти человека, связанного с ищущим кровным родством, в любой точке миров. Текущий владелец: Кора.
• Гримуар.
Книга заклинаний, страницы которой исписаны чернилами кальмара. Текущий владелец: Румпельштильцхен.
• Зеркало.
Бывший джинн, заточённый в стекло. Способен найти кого угодно и где угодно, заново воспроизвести момент из памяти владельца и перебросить через стекло один предмет в отображаемое место. В мире без магии приобретает прежний облик. Текущий владелец: Регина.
• Кинжал Тёмного.
Единственный способ управлять Тёмным. Единственный способ убить Тёмного (при попадании в сердце вся сила Тёмного перейдёт к нанесшему удар). На лезвии магией высечено имя действующего Тёмного. Текущий владелец: Румпельштильцхен.
• Ключи.
Связка ключей, способных отпереть любую дверь в Сторибруке. Текущий владелец: Регина.
• Компас.
Компас, в промежутке между мирами способный вывести держащего к человеку, с которым тот связан родственными узами. Вне междумирья не работает даже как компас. В данный момент утерян.
• Красный плащ.
Был подарен первому оборотню. Способен обратить превращение или в полнолуние удержать волка от трансформации. В данный момент утерян.
• Серебряные башмачки.
Позволяют владельцу путешествовать между мирами. Оказавшись в мире без магии, исчезают. В данный момент утеряны.
• Шляпа.
Артефакт, способный открыть портал в переход между мирами; главное — выбрать нужную дверь. По закону шляпы входит в портал столько же, сколько должно выйти. Без точных указаний открывает портал в точку последнего перемещения. Текущий владелец: Регина.